Sunday, June 6, 2010

Teknologi Pendidikan


Definisi Teknologi Pendidikan

Biasanya, apabila ditanya tentang teknologi pendidikan, orang akan menyebut bahawa, teknologi pendidikan ialah peralatan canggih yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti projek lutsinar (OHP), program slaid, program pita video dan perisian komputer. Keadaan ini menunjukkan kekeliruan tentang teknologi pendidikan yang ada sekarang. Sedangkan perkembangan teknologi pendidikan begitu cepat berkembang mengikut peredaran masa sehingga ke hari ini.
Terdapat banyak takrif atau definisi teknologi pendidikan yang boleh dirujuk untuk kefahaman dan digunapakai. Antaranya ialah:
Merujuk kepada Oxfort English Dictionary:
Teknologi pendidikan pada umumnya terbahagi kepada dua bahagian utama iaitu pendidikan (educational) dan teknologi (technology).
Educational bermaksud process of nourishing or rearing a child or a young person. Manakala technology bermaksud systemetic treatment. Dalam bahasa Melayu, boleh dihuraikan bahawa educational itu ialah perkara-perkara yang memupuk seseorang insan. Techonology pula ialah suatu proses yang sistematik dalam usaha menyelesaikan masalah.

Nurul Amirah Mohd Razali 1, PM Dr Zaidatun Tasir 2 Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia,

Abstrak
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan sebuah sistem pembelajaran bagi tajuk
konsep nombor untuk kanak-kanak prasekolah menggunakan pendekatan permainan
yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Bruner. Selaras dengan sifat semulajadi
kanak-kanak yang gemar menerokai sesuatu yang baru, sistem ini dibangunkan
menggunakan konsep belajar sambil bermain dimana ia menyediakan satu platform bagi
kanak-kanak prasekolah untuk menerokai isi pembelajaran secara interaktif dan
menyeronokkan. Proses pembinaan sistem ini dibangunkan berteraskan Teori
Perkembangan Kognitif Bruner yang mempunyai tiga peringkat pembelajaran iaitu
enaktif, ikonik dan simbolik. Sistem ini dibangunkan dengan menggunakan Macromedia
Authorware yang merupakan perisian yang utama dan disokong dengan perisian lain
iaitu Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS2, Sound Forge 7.0 dan Crazy Talk 4.5.
Gabungan perisian-perisian ini dapat menyepadukan pelbagai media seperti grafik, teks,
animasi, audio dan interaktiviti untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran
multimedia yang interaktif bagi mengekalkan tumpuan kanak-kanak. Diharapkan sistem
pembelajaran ini dapat membantu kanak-kanak menguasai konsep dan kemahiran
Matematik prasekolah.
1,0 Pengenalan
Jean Piaget (1952) menyatakan bahawa aktiviti dan permainan yang menarik, mampu
memberi pemahaman Matematik yang lebih berkesan kepada kanak-kanak normal.
Sebagai contoh, pembelajaran berkaitan nombor biasanya terjadi melalui pengalaman,
interaksi sosial, masa, bahasa dan kefahaman (Rosazizi & Nani, 2004). Menurut Nani
dan Rohani (2004) dalam Panduan Kognitif Kanak-Kanak Prasekolah, urutan
perkembangan pembelajaran Matematik melalui tiga tahap iaitu tahap konkrit, gambar
dan seterusnya tahap simbol. Ini selaras dengan Teori Perkembangan Kognitif Bruner
yang mempunyai tiga peringkat iaitu enaktif, ikonik dan simbolik. Namun begitu,
107
kebanyakkan guru-guru tadika lebih cenderung mengajar kanak-kanak terus ke tahap
ke-3 iaitu simbolik tanpa memberi pengalaman di kedua-kedua tahap yang sebelumnya
(Nani & Rohani, 2004). Ini menyebabkan kanak-kanak tidak mendapat pengalaman
perkembangan Matematik yang kukuh. Kanak-kanak haruslah diberikan asas dan
pengalaman pranombor yang baik sebagai satu persediaan yang kukuh bagi
pembelajaran Matematik di peringkat yang lebih tinggi.
2.0 Latar Belakang Masalah
Kanak-kanak mengenali nombor secara semulajadi melalui pengalaman dalam
kehidupan seharian (Ginsburg,1977). Nombor merupakan konsep asas dalam
pembelajaran Matematik. Konsep nombor merujuk kepada bilangan yang terdapat
dalam sesuatu kumpulan dan diadaptasikan dalam bentuk angka atau simbol untuk
mewakili konsep nombor.
Menurut Rohani Abdullah et al (2004), urutan perkembangan pembelajaran
Matematik di dalam komponen kognitif melalui tiga tahap iaitu yang pertama tahap
konkrit dimana ia menggunakan bahan maujud dan objek, kedua pula adalah tahap
gambar iaitu penggunaan gambar dan diagram manakala tahap yang ketiga adalah
tahap simbol iaitu penggunaan 1, 2, 3 dan seterusnya. Maka ini jelas menunjukkan
penguasaan tiga tahap ini penting dikuasai oleh kanak-kanak bagi menguasai konsep
nombor seterusnya persediaan kepada pembelajaran Matematik yang lebih tinggi.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK, 2001), Kementerian Pelajaran
Malaysia (KPM) memberi penekanan kepada bermain sambil belajar dalam proses
pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak prasekolah. Pendekatan bermain sambil
belajar dapat meningkatkan keupayaan kognitif, keinginan untuk meneroka bagi
memenuhi perasaan ingin tahu, kemahiran motor kasar dan halus, kemahiran inovatif,
kritis dan kreatif serta membantu mengatasi perasaan bimbang dan tertekan. KPM
menekankan supaya pendekatan ini mempunyai ciri-ciri seperti aktiviti yang
menggembirakan, penerokaan dan interaksi dengan persekitaraan, permainan bebas
dan terancang, kelonggaran masa, percubaan idea sendiri, dan peluang untuk
memberikan tumpuan dan perhatian. Selaras dengan itu, maka pendekatan yang sesuai
untuk diaplikasikan ke dalam sistem pembelajaran ini adalah pendekatan permainan.
Pada zaman teknologi kini, komputer merupakan salah satu alat bantu mengajar
yang paling efektif yang boleh digunakan oleh pelajar. Van Horn et al. (2007) mendapati
bahawa sifat keyakinan kanak-kanak akan lebih meningkat di dalam kelas yang
dilengkapi peralatan komputer berbanding kelas yang tidak mempunyai komputer.
Beliau menyatakan, ramai guru percaya yang sikap daya saing kanak-kanak akan lebih
meningkat dan kanak-kanak akan merasakan diri mereka penting apabila mereka
menggunakan komputer. Ini adalah kerana kanak-kanak memandang komputer itu
sebagai peralatan orang dewasa. Pembelajaran menggunakan komputer mampu
menarik minat kanak-kanak untuk belajar disambing meningkatkan daya pemikiran yang
kreatif dan kritis di dalam menyelesaikan masalah (Van Horn et.al, 2007).
Seiring dengan sifat semulajadi kanak-kanak yang gemar bermain dan teknologi
pengkomputeran pada masa kini, suatu sistem pembelajaran yang berasaskan
permainan bagi tajuk konsep nombor akan dibangunkan. Sistem ini akan dimuatkan di
dalam cakera padat dan akan dibangunkan berteraskan konsep teori Bruner yang
108
sesuai dengan urutan perkembangan Matematik yang dinyatakan oleh Rohani Abdullah
et al (2004).
3.0 Pernyataan Masalah
Konsep nombor merupakan salah satu kemahiran yang perlu dipelajari oleh kanakkanak
prasekolah. Nombor memainkan peranan yang penting dalam menguasai
pembelajaran Matematik prasekolah. Namun begiru, didapati segelintir guru tidak
memahami perkembangan kanak-kanak dan asas dalam perkembangan Matematik
dengan terus mengajar kanak-kanak simbol nombor 1, 2, 3 dan seterusnya tanpa
mengaitkan nombor-nombor ini dengan objek di sekeliling (Rohani et. al, 2004). Ini
menyebabkan kanak-kanak tidak dapat mengaitkan nombor dengan keadaan sebenar.
Aktiviti bermain adalah asas dalam proses pembelajaran kanak-kanak. Frobel (1805)
percaya proses pembelajaran yang paling berkesan adalah sesuatu yang berlaku
dalam keadaan yang menggembirakan. Bermain adalah suatu aktiviti pilihan bagi kanakkanak.
Pembelajaran berbantukan komputer dapat meningkat keyakinan dan semangat
ingin tahu yang tinggi kepada kanak-kanak (Van Horn et. al., 2007). Ini mendorong
kanak-kanak mencari penyelesaian tanpa merasa takut. Selaras dengan itu suatu
sistem pembelajaran bagi tajuk konsep nombor dibangunkan berasaskan pendekatan
permainan bagi kanak-kanak prasekolah.
4.0 Objektif Kajian
Objektif utama dalam membangunkan sistem pembelajaran konsep nombor ini ialah
untuk:
i. Menghasilkan suatu sistem pembelajaran konsep nombor yang menerapkan
konsep Teori Perkembangan Kognitif Bruner yang berasaskan tiga peringkat
perkembangan kognitif iaitu enaktif, ikonik dan simbolik.
5.0 Rasional Kajian
Penggunaan komputer sebagai alat ransangan pengajaran dan pembelajaran (P&P) di
dalam kelas adalah satu inovasi yang terkini dalam pendidikan awal kanak-kanak.
Penggunaan komputer dalam proses P&P juga amat disarankan oleh kerajaan kerana
sistem pendidikan kini memerlukan generasi celik komputer. Aktiviti kanak-kanak
dengan menggunakan komputer kini diaplikasikan dalam Kurikulum Pendidikan
Prasekolah oleh KPM. Melalui komputer kanak-kanak mendapat berbagai-bagai
pengalaman dengan meneroka dan belajar melalui perisian. Melalui peggunaan
komputer, kanak-kanak diberi kebebasan membuat pilihan dari segi jenis dan tahap
pembelajaran yang mereka ingin ikuti. Mereka juga boleh menggunakan perisian pada
bila-bila masa mengikut kesesuaian masa mereka.
Kajian Clements (1987) serta Hough dan Ellis (1997) menunjukkan bahawa
melalui penggunaan komputer, kanak-kanak dapat menulis dan menghasilkan sesuatu
109
yang kreatif serta mengurangkan kebimbangan apabila melakukan kesilapan. Ini adalah
kerana kepuasan mereka melihat tulisan di dalam komputer kelihatan menarik. Kajian
Haugland (1992) pula menunjukkan bahawa penggunaan perisian multimedia dalam
pengajaran dan pembelajaran memberi kesan yang positif kepada kognitif kanak-kanak,
kreatif dan keyakinan diri mereka.
Cockcroft (1982) di dalam Ismail (1999), menyatakan bahawa penggunaan komputer
dalam proses P&P mata pelajaran Matematik bukan sahaja dapat meningkatkan kualiti
pengajaran malah ianya boleh mengubah kepentingan sesuatu tajuk dalam sukatan
Matematik. Pelajar yang menggunakan komputer dalam pembelajaran Matematik juga
mempunyai sikap yang positif terhadap dirinya. Oleh yang demikian perisian komputer
yang digunakan dalam P&P dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip
Matematik dengan mudah dan berkesan.
Melalui sistem pembelajaran Konsep Nombor yang dibangunkan berasaskan
pendekatan permainan ini, kanak-kanak dapat meletakkan diri dalam situasi permainan
dan proses P&P akan menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Pendekatan
Teori Perkembangan Kognitif Bruner telah menjadi pilihan pembangun memandangkan
terdapat tiga peringkat perkembangan kognitif yang dapat meransang kanak-kanak
untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran. Disamping itu, seiring dengan
sifat semulajadi kanak-kanak, sistem pembelajaran ini dibangunkan berasaskan
permainan. Pendekatan ini bersesuaian dengan saranan kerajaan supaya diterapkan
belajar sambil bermain kepada kanak-kanak prasekolah (PPK, 2001).
6.0 Skop Kajian
Sistem pembelajaran ini dibangunkan bagi tujuan pembelajaran kanak-kanak
prasekolah. Sistem pembelajaran ini memfokuskan kepada tajuk konsep nombor yang
terdapat dalam Huraian Sukatan Prasekolah. Kumpulan sasaran bagi perisian ini ialah
kanak-kanak di antara umur empat hingga enam tahun. Pendekatan berasaskan
permainan dipilih kerana ia bersesuaian dengan pendidikan prasekolah yang memberi
penekanan kepada bermain sambil belajar. Sistem ini juga akan dibangunkan
menggunakan Teori Perkembangan Kognitif Bruner yang menerapkan tiga peringkat
penting perkembangan kognitif kanak-kanak prasekolah dalam mempelajari konsep
nombor.
7.0 Pembelajaran Konsep Nombor Bagi Kanak-kanak
Kanak-kanak mempelajari asas pendidikan Matematik bermula dengan kemahiran
mengenali angka, membilang dan mengira angka-angka yang kecil (Grffin et. al., 1994).
Perkembangan kanak-kanak dalam bidang awal Matematik bukanlah secara terus tetapi
lebih berdasarkan kepada konsep perkembangan beransur-ansur yang melibatkan
sesuatu penemuan dan pembinaan bermakna yang lebih mendalam tentang angka dan
konsep-konsep pengiraan (Baroody, 1987). Kanak-kanak belajar mengenal nombor
melalui pengalaman mereka (Ginsburg, 1977). Ramai pengkaji mencadangkan
kemahiran menyatakan bilangan kuantiti sesuatu objek dan membilang angka adalah
kemahiran asas kanak-kanak yang dipelajari dan dibina oleh kanak-kanak semasa
berumur 5 ke 6 tahun (Baroody,1992). Rajah 1 di bawah adalah satu model
perkembangan tahap-tahap perkembangan konsep membilang yang dicadangkan oleh
110
Fuson et. al (1982). Dengan kata lain, pengetahuan Matematik tidak wujud dalam objek
atau realiti luaran, tetapi ia adalah perkaitan (Kamii, 1982). Sebaliknya proses mengira
sebenar hanya berlaku sekiranya kanak-kanak faham maksud satu dengan satu benda,
dua dengan dua benda dan seterusnya (Fuson, 1988).
Rajah 1 Model perkembangan tahap-tahap dalam mebilang yang dicadangkan oleh
Fuson et. al (1982)
8.0 Penggunaan Komputer Dalam Pembelajaran dan Pembelajaran Matematik
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik dapat
memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu,
National Council of Teachers' of Mathematics (1980), mencadangkan supaya
pengajaran Matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer.
Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran Matematik
malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam
Matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan
pembelajaran matap pelajaran lain di sekolah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan
bahawa masalah Matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa
Tahap 1: Benang (String)
Nama angka tidak dapat di bezakan
Tahap 2 : Rantai tidak dapat diputuskan.
Apabila membilang angka-angka perlu mula dari angka yang
pertama (satu)
Tahap 3 : Rantai boleh diputuskan
Boleh membilang dari mana-mana angka.
Tahap 4 : Rantai yang bernombor
Satu set nama angka dapat dikeluarkan dan dibilang di luar
set sistem nombor
Tahap 5 : Rantai dua arah
Nama angka dapat disebut dengan mudah tidak kira arah
(meningkat atau menurun)
111
matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan
fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah
tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan
setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui
penggunaan komputer (Lim, 1989). Rio Sumarni (1997) juga ada menyatakan walaupun
terdapat beberapa kaedah pengajaran lain yang dapat mencetuskan proses
pembelajaran terhadap pelajar, namun simulasi komputer merupakan kaedah yang
paling sesuai bagi meningkatkan daya tumpuan dan konsentrasi pelajar terhadap
pelajaran.
9.0 Teori Perkembangan Kognitif Bruner
Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan
kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan. Proses pembelajaran
berlaku sepanjang hayat seseorang manusia. Proses pembelajaran berlaku di manamana
tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya
berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi
pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan
membawa kepada perubahan pada seseorang. Walau bagaimanapun perubahan yang
disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan
kelaparan tidak dianggap sebagai pembelajaran. Jerome Bruner (1966), menyatakan
bahawa pembelajaran merupakan proses yang aktif. Ini bermaksud pelajar membina
pengetahuannya sendiri atau konsep baru berasaskan pengalaman. Pembelajaran akan
lebih berkesan jika pelajar berhadapan dengan tugasan atau masalah yang telah biasa
ditemui. Pelajar akan memahami dan mengingati sesuatu konsep dengan mudah serta
kekal melalui pembelajaran yang bermakna (Abu Hassan Kassim, 2003).
Teori Perkembangan Kognitif oleh Bruner berpendapat bahawa perkembangan
kognitif kanak-kanak adalah melalui tiga peringkat iaitu peringkat enaktif, peringkat
ikonik dan peringkat simbolik. Pada peringkat awal, kanak-kanak kebiasaannya belajar
melalui peringkat enaktif. Peringkat ini adalah serupa dengan peringkat deria motor iaitu
untuk memahami berinteraksi dengan persekitarannya. Banyak aktiviti yang dilakukan
adalah berdasarkan kepada pergerakan anggota kanak-kanak itu sendiri. Kanak-kanak
mudah mempelajari apa sahaja pada peringkat ini. Pada peringkat ini, kanak-kanak
haruslah diberi pengalaman yang kukuh tentang sesuatu pembelajaran supaya semua
aktiviti yang dipelajarinya tersimpan dalam jangka masa yang panjang. Sebagai contoh
kanak-kanak belajar menggunakan alat muzik lebih pantas daripada orang dewasa
(Richard, 2004).
Peringkat ikonik pula merupakan peringkat seterusnya dalam perkembangan
kognitif kanak-kanak. Kanak-kanak belajar memikirkan sesuatu melalui imej dan
gambarajah. Menurut Richard Overbaugh (2004), kanak-kanak dapat menyatakan
bilangan objek yang ditunjukkan. Sebagai contoh, nombor 3 dikaitakan dengan objek
yang mempunyai nilai 3. Manakala dalam peringkat simbolik pula kanak-kanak boleh
memahami dan belajar melalui simbol dan konsep yang lebih meluas. Bruner (1966)
berpendapat bahawa ketiga-tiga peringkat perkembanagan kognitif itu tidak boleh
terpisah antara satu sama lain, tetapi terus berkembang dalam kehidupan seseorang
itu.
112
10.0 Pendekatan Permainan
Main merupakan expresi kendiri yang kreatif dan perkembangannya paling jelas pada
peringkat kanak-kanak. Kanak-kanak akan mencari pengetahuan dengan kaedah
permainan. Bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan
keinginan semulajadi kanak-kanak (Kraus, 1990). Almy et. al. (1984) menyatakan
kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira
tujuan bermain. Semasa bermain, mereka bebas dari segala peraturan. Melalui
permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Apa yang dikemukakan oleh
Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin et. al (1983). Dalam membincangkan ciriciri
main mereka menyebut permainan dapat memotivasikan pelajar. Pembelajaran itu
akan diakhiri sendiri oleh pelajar dengan sebuah kepuasan. Permainan itu pula haruslah
dipilih sendiri oleh pelajar (Fergus, 1995). Carr dalam teorinya menyatakan, main adalah
penting kepada kanak-kanak kerana main menyediakan peluang kepada kanak-kanak
untuk meluahkan pendapat masing-masing (Kraus, 1990). Mengikut Carr, main
merupakan pengalaman yang memberi peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan
emosi yang negatif. Sebagai contoh kanak-kanak yang berusia empat tahun yang baru
sahaja mendapat adik baru akan mengalami pengalaman negatif seperti penolakan
kasih sayang dan perasaan permusuhan terhadap adik tersebut. Untuk perihal ini, main
dikatakan dapat menyuarakan perasaan kecewa tersebut. Permainan adalah satu
kaedah pengajaran yang akan dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk
minat terhadap Matematik (D' Augustine, 1973; Sobel &Maletsky, 1972). Ianya juga
akan dapat mengurangkan rasa bosan dan jemu, khusus semasa menyelesaikan
pelbagai masalah Matematik. Penggunaan aktiviti permainan sebagai kaedah
pengajaran dan pembelajaran dalam dan luar bilik darjah adalah berlandaskan prinsip
bermain sambil belajar. Penyelesaian bagi beberapa masalah dalam matematik boleh
ditunjukkan melalui aktiviti permainan dan simulasi, khususnya masalah yang
melibatkan aplikasi kehidupan seharian. Simulasi juga sering digunakan untuk
menerangkan jawapan atau penyelesaian dalam rekreasi matematik. Flansburg (1994)
telah menyatakan bahawa pembelajaran Matematik bukanlah dengan mengingat tetapi
merupakan aktiviti yang kreatif seperti melukis, menulis atau bermain bola keranjang.
Definisi yang terbaik yang pernah dengari oleh beliau ialah kreatif adalah permainan.
Mengikut Frobel (1802), bermain adalah sesuatu keadaan semula jadi yang
membantu kanak-kanak belajar dan berkembang. Walaupun Montessori tidak bersetuju
dengan perkataan “permainan” bagi menggambarkan tingkah laku kanak-kanak ketika
meneroka dan memahami persekitaran, beliau setuju bahawa keadaan bermain
memberi kanak-kanak peluang meneroka dan memahami persekitaran serta mencubacuba
sesuatu aktiviti. Dalam proses mencuba, mereka menemui pengetahuan yang
baru.
Aktiviti bermain membenarkan mereka memenuhi keperluan perasaan ingin tahu,
di samping meningkatkan pengetahuan, pengalaman dan kemahiran mereka (Rohani,
2004). Menurut Vygotsky (1962), permainan pilihan kanak-kanak sendiri disokong oleh
seorang guru ataupun orang dewasa melalui perbincangan dan sesi soal jawab
menggalakkan pencapaian kognitif yang lebih tinggi.
Dalam mengendalikan aktiviti pembelajaran kanak-kanak, Piaget mengesyorkan
supaya kanak-kanak diberi kebebasan memilih aktiviti permainan mereka sendiri.
Kanak-kanak biasanya akan menumpu kepada keperluan perkembangan mereka, ketika
memilih aktiviti bermain. Hanya dengan cara demikian kita dapat memastikan mereka
113
memilih Sesuatu aktiviti yang menarik dan menggembirakan. Pada masa yang sama,
mereka dapat memilih sesuatu yang bukan menumpu kepada kemahiran atau
pengetahuan yang telah lama dikuasai dan tidak terlalu sukar atau jauh daripada tahap
perkembangan semasanya.
Dengan perkataan lain, kanak-kanak yang dibenarkan memilih aktiviti
permainannya sendiri dapat memilih aktiviti yang tepat dengan keperluan
perkembangannya. Aktiviti bermain bersifat meransang perkembangan dan merupakan
bahagian utama (integral) dalam kurikulum perkembangan. Konsep bermain sambil
belajar dapat memenuhi keperluan dan perkembangan mental, sosioemosi dan fizikal
kanak-kanak.
11.0 Reka Bentuk Kajian
Setiap sistem yang dihasilkan semestinya dibangunkan bersesuaian dengan latar
belakang dan peringkat umur pengguna yang akan menggunakan sistem pembelajaran
ini. Memandangkan sistem ini dihasilkan khusus untuk kanak-kanak prasekolah maka
rekabentuk sistem ini haruslah selaras dengan tahap perkembangan kognitif mereka.
Sistem pembelajaran konsep nombor ini dibangunkan berasaskan pendekatan
permainan yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Bruner melalui tiga peringkat
iaitu enaktif, ikonik dan simbolik. Perisian Macromedia Authorware 7 digunakan dalam
membangunkan sistem pembelajaran konsep nombor ini. Pembangunan sistem ini juga
turut disokong dengan perisian-perisian lain seperti Macromedia Flash 8, Adobe
Photoshop CS2, Crazy Talk 4.5 dan Sound Forge 7 bagi menghasilkan sistem
pembelajaran yang menarik, animasi yang lebih realistik dan juga bunyi audio yang
mampu menarik minat pengguna sasaran iaitu kanak-kanak apabila menerokai sisitem
ini.
12.0 Paparan Menu Utama
Bagi paparan menu utama ini, pembangun menggunakan konsep metafora dimana
pengguna bebas menerokai dan memilih mana-mana permainan yang ingin dipelajari
pada bila-bila masa. Terdapat enam jenis permainan utama yang disediakan kepada
pengguna yang diwakili oleh enam buah rumah aitu Mr. Wormy’s Fruits, Comel’s
Transports City, Mr. Bee’s Stuff, Miss Bunny’s Numbers Stall, Uncle Sheep’s Story, dan
Prof. Samad’s Mini Mart. Ikon- ikon bantuan yang terdapat pada menu utama ini adalah
seperti Sing A Song, Glossary, dan Exit dari perisian. Ini bermakna pengguna boleh
keluar dari perisian pada bila-bila masa. Rajah 2 menunjukkan menu utama sistem
pembelajaran konsep nombor ini.
114
Rajah 2 Paparan menu utama
13.0 Paparan Permainan
Memandangkan pembangun menggunakan pendekatan permainan dalam sistem
pembelajaran ini, isi pelajaran bagi perisian ini diaplikasikan dalam bentuk permainan.
Kanak-kanak akan melakukan aktiviti didalam setiap sub menu utama permainan.
Apabila pengguna mengklik mana-mana rumah yang terdapat di dalam menu utama
satu paparan yang memperkenalkan agen kognitif iaitu virtual friend yang akan
menemani pengguna sepanjang permainan di rumah tersebut akan muncul. Rajah 3
hingga Rajah 8 merupakan contoh paparan pengenalan permainan yang terdapat di
dalam sistem pembelajaran konsep nombor ini.
Rajah 3 Paparan permainan Prof.
Samad’s Mini Mart
Rajah 4 Paparan pengenalan
permainan Miss Bunny’s
Number Stall
115
Rajah 5 Paparan pengenalan
permainan Uncle Sheep’s
Story
Rajah 6 Paparan pengenalan
permainan Mr. Bee’s Stuff
Rajah 7 Paparan pengenalan
permainan Comel’s Transport
City
Rajah 8 Paparan pengenalan
permainan Mr. Wormy’s Fruits
14.0 Paparan Pembelajaran
Seperti yang dibincangkan sebelum ini, pendekatan yang diaplikasikan ke dalam sistem
ini adalah pendekatan permainan yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif
Bruner. Teori yang mengandungi tiga peringkat iaitu enaktif, ikonik dan simbolik
diintegrasikan ke dalam permainan yang terdapat di dalam sistem pembelajaran konsep
nombor ini.
116
14.1 Paparan pembelajaran peringkat enaktif
Menurut Nicole (2001), pada peringkat enaktif kanak-kanak seharusnya mempunyai
pengalaman konkrit untuk memahami sesuatu konsep seperti memegang, meneroka
bahan dan mengubahsuai bahan. Tahap konkrit ini sukar diaplikasikan di dalam sistem
pembelajaran namun begitu di dalam sistem pembelajaran ini pembangun menunjukkan
gambarajah epal iaitu objek yang dikenali kanak-kanak dan aktiviti drag and drop pula
digunakan di dalam permainan ini supaya kanak-kanak mendapat pengalaman
menyentuh dan menarik nombor yang betul ke dalam kotak yang disediakan. Aktiviti ini
dapat memberikan pengalaman dalam aktiviti nombor.
Rajah 9: Paparan permainan Mr. Wormy’s Fruits
14.2 Paparan pembelajaran peringkat ikonik
Bagi peringkat ikonik pula, ia adalah selaras dengan urutan perkembangan
pembelajaran Matematik iaitu tahap gambar. Menurut Robert (2004), peringkat ikonik
adalah lebih kepada konsep gambar dan visual. Rajah 10 merupakan paparan
permainan yang menerapkan peringkat ikonik di mana suatu gambaran diberikan
kepada pengguna bilangan epal yang terdapat pada pokok epal itu. Ini dapat meransang
pemikiran logik pengguna dalam menggunakan pengetahuan sedia ada mereka.
117
Rajah 10 Paparan permainan Uncle
Sheep’s Story (Bahagian 1)
Rajah 11 Paparan Permainan Uncle
Sheep’s Story (Bahagian 2
118
Melalui Rajah 11 pengguna dikehendaki mengira bilangan buah epal yang jatuh ke
tanah. Konsep penceritaan dalam permainan ini dibangunkan bersesuai dengan
peringkat ikonik di mana ia menekankan penggunaan ikon dan grafik dalam
pembelajaran pengguna sistem pembelajaran konsep nombor ini.
14.3 Paparan pembelajaran peringkat simbolik
Di dalam peringkat simbolik, kanak-kanak akan mengenali simbol matematik dan simbol
operasi yang lain (Robert, 2004). Pembangun telah menerapkan konsep simbolik ini di
dalam permainan Miss Bunny’s Number Stall dimana pengguna harus mencari nombor
yang hilang.
Rajah 12 Paparan permainan Miss Bunny’s Number Stall
Pengguna harus membilang bagi mengetahui nombor yang telah hilang. Dalam
permainan ini tiada gambar atau objek yang ditunjukkan supaya pengguna dapat
mengembangkan tahap kognitif mereka ke aras yang lebih tinggi. Rajah 12
menunjukkan paparan permainan yang berasaskan pendekatan simbolik.
15.0 Kesimpulan
Pembangunan sistem pembelajaran konsep nombor ini merupakan suatu proses yang
memerlukan kemahiran, pengetahuan dalam bidang grafik, disamping kreativiti untuk
menghasilkan suatu sistem yang bermutu. Sistem ini dibina berasaskan pendekatan
permainan yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Bruner yang mempunyai
gabungan teks, grafik, audio, dan animasi untuk menarik minat pengguna.
119
Pendekatan ini juga menjadikan pengajaran dan pembelajaran bersifat dua hala
apabila sistem pembelajaran ini diwakili dengan agen kognitif pada setiap permainan
yang akan bertindak balas terhadap jawapan yang diberikan oleh pengguna.
Dalam menghasilkan perisian ini, beberapa program perisian telah digunakan dan
hasil gabungan serta kesepaduan program-program ini dapat melahirkan perisian yang
menarik serta interaktif. Antara program yang digunakan dalam pembangunan perisian
ini ialah Macromedia Authorware versi 7, Macromedia Flash Professional 8, Adobe
Photoshop CS2, Sound Forge 7 dan Crazy Talk 4.5. Manakala perkakasan yang
digunakan untuk membangunkan perisian ini adalah komputer yang mempunyai sistem
pengoperasian Windows XP, mikrokomputer pemprosesan Intel Centrino 2 Duo dengan
kelajuan 1.66 Ghz, ruang ingatan 160 GB, Monitor 14”, Pemacu CR-ROM 52X dan
pemacu cakera keras 40 Ghz.
Pada peringkat ini, sistem pembelajaran konsep nombor ini belum menjalani
proses penilaian. Namun begitu pembangun akan membuat penilaian formal pada masa
akan datang untuk menguji keberkesanan sistem pembelajaran konsep nombor ini bagi
kanak-kanak prasekolah.
Kesimpulannya, diharap sistem pembelajaran konsep nombor ini dapat dijadikan
panduan dan manfaat kepada pelbagai pihak terutamanya kanak-kanak prasekolah
dalam meransangkan minat dan perasaan ingin tahu dalam mempelajari topik konsep
nombor.
Rujukan
Abd. Rahman Ahmad (1995). Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan
Komputer. Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan
Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG
Almy, M., Monighan, P., Scales, B., & Van Hoorn, J. (1984). Recent research on play:
The teacher's perspective. In L. Katz (Ed.), Current topics in early childhood
education, V (pp. 1-22).
Al Ghamdi, Y. A. S. (1987). The effectiveness of using microcomputers in learning
algebraic precedence conventions. Doctoral Dissertation, Florida State University
Baharuddin Aris, Jamaluddin Hj. Harun dan Zaidatun Tasir (2001). Pembangunan
Perisian Multimedia: Satu Pendekatan Sistematik. Johor Darul Ta’zim: Universiti
Teknologi Malaysia
Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin, Manimegalai Subramaniam (2002). Reka
Bentuk Perisian Multimedia. Johor Darul Ta’zim : Universiti Teknologi Malaysia.
Baroody, A.J. (1987) Children's mathematical thinking: a development framework for
preschool, primary and special education teachers. New York: Teachers College
Press.
Baroody, A. J. & Ginsburg, H. P. (1986). The relationship between initial meaning and
mechanical knowledge of arithmetic. In Hiebert, J. (ed.), Conceptual and
procedural knowledge: The Case of Mathematics. New Jersey: Erlbaum
Bruner J.S. (1996). Toward a Theory of Instruction. Massachusetts: The Belknop Press
of Harvard University Press.
Cockcroft, W. H. (1986). Mathematics Counts. London : HMSO
120
Driver, R. & Bell, B. (1985). Students’ thinking and the learning of science: A
constructivist view. School Science Review, March 86,443-456.
Donalson, M. (1978) Children’s mind. London: Fontana/Croom Helm.
Flansburg, S. (1994). Math Magic. New York : Harper Perennial
Funkhouser, C. (1993). The influence of problem solving software in students’ attitudes
about mathematics. Journal of Research on Computing in Education, 25(3),339-
346
Fuson, K.C., Richard, J. & Briars, D.J. (1982). The acquisition and elaboration of number
word sequence. In C. Brainerd (ed.) Children’s logical and mathematical
cognition. New York: Springer-Verlag.
Gelman, R., Meck, E.. (1986). The nation of principle: The case of counting. In Hiebert,
J. (ed.), Conceptual and procedural knowledge: The case of mathematics. New
Jersey: Erlbaum.
Gelman, R., Meck, E.. (1983). Preschoolers" counting : principles before skills.
Cognition, 13, 343-359.
Gelman, R and Gallistel, C. R. (1978) The child's understanding of number.
Cambridge, MA: Harvard University Press.
Griffin, S., Case, R and Siegler, R. S. (1994). Rightstart: providing the central conceptual
prerequisites for first formal learning of arithmetic to students risk for school
failure. In Classroom lessons: integration, cognition theory and classroom
practice. Hillsdale, NJ: Erlbaum
Ginsburg, H. P. & Baron, J (1992) Cognition: young children’s construction. In Jensen
(ed.) Research ideas for the classroom. Early childhood mathematics. New York
NY: Macmillan.
Ginsburg, H. P. & Russell, R. L. (1981) Social class and racial factors on early
mathematical thinking. Monographs of the Society for Research in Child
Development, 46, 913
Ginsburg, H. (1977). Children's arthmetic: The learning process. New York: D Van
Nostrand.
Henderson, R. W. & Landesman, E. M. (1992). The integrative videodisk system in the
zone of proximal development : Academic motivation and learning outcomes in
pre- calculus. Journal of Educational Computing Research, 21(3), 33-43.
Heinich, Molenda and Russell (1993). Instructional Media and The New Technologies of
Instruction (4th Ed). New York : Macmillan.
Hiebert & Lefevre, (1986). Conceptual and procedural knowledge in mathematics: an
introduction analysis. In Hiebert, J. (ed.), Conceptual and procedural Knowledge:
the case of mathematics. New Jersey: Erlbaum
Jamalluddin Harun et. al., (2001). Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan
Sistematik. Kuala Lumpur : Venton Publishing Sdn. Bhd.
Jamaluddin Harun, Zaidatun Tasir, (2000). Pengenalan Kepada Multimedia. Selangor
Darul Ehsan : Venton Publishing Sdn. Bhd.
Jamaluddin Harun, Zaidatun Tasir, (2004). Multimedia menerusi Macromedia Flash MX
2004. Kuala Lumpur : Venton Publishing Sdn. Bhd.
Klein & Starkey (1988). Universals in the development of early arithmetic cognition. In G.
B. Saxe & M. Gearhart (eds.). Children’s mathematics. New Directions for Child
Development, 41, 5-26.
Kamii, C. K. (1985). Young children reinvent arithmetic: Implication of Piaget’s theory.
New York : Teachers College Press.
Kemp, J.E., Morrison, G.R., & Ross, S.M., (1994). Designing Effective Instruction. New
York : Merill.
121
Kulik J.A and Kulik, C.C, (1983). Effectiveness of Computer Based Instruction. School
Library Media Quarterly. 17(3). 156-159.
Malone, T (1998). What makes Things Fun to Learn? A study of Instrinsically Motivating
Computer Games. Palo Alto : Xerox
Nani Menon, Rohani Abdullah (2004). Panduan Kognitif Kanak-Kanak
Prasekolah. Kuala Lumpur: PTS Publications & Distributor Sdn. Bhd.
NCTM (1980). An Agenda For Action: Recommendations For School Mathematics of
The 1980s. New York.
NCTM (1989). Curriculum and Evaluation Standards For School Mathematics. New
York.
Nik Azis Nik Pa (1989). Komputer Dalam Pendidikan. Proceedings of the National
Symposium on Educational Computing. USM : MCCE
Nik Azis Nik Pa (1992). Agenda Tindakan: Penghayatan Matematik KBSR dan KBSM.
Kuala Lumpur: DBP
Norsaleha, (2000). Keberkesanan Pembelajaran Topik Sumber Tenaga Bagi Mata
Pelajaran Fizik Tingkatan Empat menerusi Perisian Multimedia Interaktif. Johor
Darul Ta’zim : Universiti Teknologi Malaysia.
Piaget, J. (1952). The child's conception of number. New York: Norton
PPK (1993). Peranan Komputer Dalam Pendidikan Matematik. Kertas yang
dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Matematik Ke 2 Institusi/Maktab
Perguruan Malaysia. Kuala Lumpur: BPG
Prensky, M (2001). Digital Game-Based Learning. Mc Graw-Hill Education.
Rohani Abdullah (2004). Panduan Kurikulum Prasekolah. Kuala Lumpur: PTS
Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Richard O. (2004). An overview of Jerome Brunner His Theory Of Constructivism. In
Partial Fulfillment of The Requirement for ECI 761
Renga, S. & Dalla, L. (1993). Affect: A critical Component of Mathematical Learning in
Early Childhood. In Jensen (ed.) Research Ideas for the Classroom. Early
childhood Mathematics. New York NY: Macmillan.
Resnick, L. B. (1989) Development mathematical knowledge. American
Psychologist, 44, 162-169.
Resnick, L (1983) A development Theory of Number Understanding. In H.P. Ginsburg.
The Development Of Mathematical Thinking. New York: Academic Press.
Russell, R. L. & Ginsburg, H.P. (1984). Cognition Analysis Of Children’s Mathematics
Difficulties. Cognition and Instruction, 1, 217-244.
Saunders, W. (1992). The constructivist perspective : Implication and teaching strategies
for science. School Science and Mathematics, 92(3), 136-141.
Siegler, R. S. (1991). In Counting, Young Children’s Procedures Precede Principle.
Educational Psychology Review, 3, 127-135.
Starkey, P. (1992). The Early Development of Numerical Reasoning. Cognition, 43, 93-
126.
Vygotsky, L.S. (1962). Thought and Language. Cambridge, M.A : Mit Press

MD AMIN BIN MD TAFF Fakulti Sains Sukan Universiti Pendidikan Sultan Idris

Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
1
APLIKASI TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM PERKHEMAHAN PENDIDIKAN
LUAR UPSI
MD AMIN BIN MD TAFF
Fakulti Sains Sukan
Universiti Pendidikan Sultan Idris
amin@upsi.edu.my
Program Pendidikan Luar adalah program yang dilaksanakan di alam
semulajadi yang jauh dari arus kemodenan. Program ini memberikan penumpuan
kepada pengajaran dan pembelajaran kemahiran tradisional seperti berkhemah,
mendayung, mendaki, berenang, snorkeling dan menjelajah. Sehingga kini program
ini masih mengamalkan konsep tradisional dan meminimumkan kesan teknologi
dalam proses pengajaran dan pembelajarannya. Situasi ini wujud lantaran tanggapan
bahawa penggunaan teknologi mungkin akan mendatangkan kesan yang agak negatif
kepada pengamal pendidikan luar yang kebanyakannya mencari ketenangan di alam
semulajadi.
Sesetengah penggiat pendidikan luar menolak aplikasi teknologi dalam
program pendidikan luar kerana bertanggapan bahawa teknologi bakal mengundang
kesan negatif dalam program yang dijalankan. Antara alasan yang digunakan untuk
menolak aplikasi teknologi ini ialah:
1. Penggunaan teknologi bertentangan dengan falsafah dan konsep
pendidikan luar.
Pendidikan luar merupakan suatu bidang yang berfokuskan kemahiran
tradisional atau primitif yang melibatkan aktiviti seperti mendaki, menjelajah
dan mendayung yang dijalankan di alam semulajadi. Ia diprogram khusus jauh
dari arus kemodenan agar manusia dapat mengecapi nikmat kebebasan, jauh
dari pencemaran, berdikari dan mendekatkan diri kepada alam sekitar. Aplikasi
teknologi kelak dianggap bakal mengganggu ketulenan pengalaman individu di
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
2
alam semulajadi dan bercanggah dengan falsafah kehidupan primitif
pendidikan luar.
2. Mungkin akan mewujudkan ‘sindrom pergantungan kepada teknologi’
Sesetengah pihak berpendapat bahawa aplikasi teknologi dalam pendidikan
luar mungkin akan mewujudkan suatu sindrom pergantungan kepada teknologi.
Senario ini mungkin akan mengakibatkan individu malas mencari pelbagai
maklmat berguna yang banyak terdapat di alam semulajadi. Sindrom ini kelak
bakal mengganggu kreativiti berfikir dan proses membuat keputusan dalam
situasi kecemasan. Contohnya aplikasi telefon bimbit dalam pendidikan luar
mungkin menyebabkan individu mengambil sambil lewa prosedur keselamatan
yang seharusnya dipatuhi kerana percaya bahawa pasukan penyelamat boleh
dihubungi dengan cepat dan mudah dengan teknologi telefon bimbit.
3. Peningkatan kos dan jangkamasa penyelenggaraan
Pelbagai peralatan teknologi yang digunakan dalam aktiviti pendidikan luar
seharusnya tahan lasak dan sesuai digunakan dalam sebarang keadaan
cuaca. Faktor ini pastinya melibatkan kos pembelian yang tinggi berbanding
peralatan yang digunakan dalam situasi pengajaran dan pembelajaran di dalam
bilik darjah. Selain itu, peralatan ini juga perlu kerap diselenggara dan dibaik
pulih bagi menjamin jangka hayat penggunaannya. Kesemua faktor ini akan
mengakibatkan kos yang tinggi dan jangkamasa penyelenggaraan yang
panjang seterusnya mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran dalam
perkhemahan pendidikan luar.
4. Keadaan alam semulajadi dan cuaca yang mencabar
Alam semulajadi merupakan halaman utama aktiviti perkhemahan pendidikan
luar. Bentuk muka bumi yang mencabar seperti banjaran gunung dan sungai
yang berarus deras serta keadaan cuaca yang tidak menentu menyukarkan
aplikasi teknologi dalam perkhemahan pendidikan luar. Selain terpaksa
membawa peralatan teknologi tersebut (contohnya telefon satelit dan komputer
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
3
bimbit), penggiat pendidikan luar juga perlu membawa bateri dan alat ganti
tambahan bagi memastikan alatan ini boleh berfungsi dengan baik. Bebanan
tambahan ini pastinya akan meningkatkan lagi perbelanjaan aktiviti serta
melambatkan sesebuah ekspedisi pendidikan luar.
5. Pencemaran alam semulajadi
Ramai penggiat pendidikan luar bertanggapan bahawa aplikasi teknologi dalam
pendidikan luar kerap mengundang pencemaran alam semulajadi. Di Amerika
Syarikat, akibat desakan syarikat insurans dan pihak penyelamat, penggiat
pendidikan luar dimestikan membawa alatan perhubungan. Implikasi peraturan
ini telah menyebabkan antenna pemancar telekomunikasi dibina di puncak
gunung. Proses pembeinaan antenna ini pastinya melibatkan penarahan bukit,
penebangan hutan dan pembersihan kawasan yang mencemarkan alam
semulajadi serta menjelekkan mata pengunjung.
Walaupun aplikasi teknologi dalam program perkhemahan pendidikan luar
mendapat kritikan hebat, terdapat ramai penggiat pendidikan luar yang berpendapat
sebaliknya. Golongan ini berpendapat bahawa aplikasi teknologi boleh
memperkayakan proses pengajaran dan pembelajaran dalam perkhemahan
pendidikan luar. Selain itu, golongan ini berpendapat bahawa pendidikan luar tidak
seharusnya mewujudkan ilusi ‘dualism’ dalam kehidupan manusia. Sekiranya
teknologi merupakan sebahagian dari kehidupan manusia moden, tiada salahnya jika
ia diaplikasikan dalam program pendidikan luar. Penggiat pendidikan luar ini percaya
bahawa aplikasi teknologi dalam perkhemahan dapat memberikan kesan positif
seperti berikut:
1. Merangsang proses pengajaran dan pembelajaran.
Akibat sistem pendidikan yang semakin berokuskan akademik, aktiviti
pendidikan luar hanya dapat dijalankan dalam jangkamasa yang singkat
(hujung minggu). Akibatnya program pendidikan luar tidak dapat dijalankan
jauh di alam semulajadi atau banyak masa yang terpaksa dihabiskan dalam
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
4
perjalanan. Sehubungan itu, aplikasi teknologi seperti tayangan video dan slaid
dapat membantu pengayaan pengalaman murid serta merangsang proses
pengajaran dan pembelajaran walaupun perkhemahan tersebut dilaksanakan
di perkarangan sekolah.
2. Alatan perhubungan dan kecemasan
Karl (1999) berpendapat bahawa aplikasi teknologi seperti telefon bimbit
merupakan alatan perhubungan kecemasan yang berkesan. Di Amerika
Syarikat, hampir 80% operasi menyelamat di kawasan pergunungan dibantu
oleh panggilan telefon bimbit. Sehubungan itu, ia telah terbukti berkesan
sebagai alatan kecemasan selain ringan dan mudah dibawa. Teknologi telefon
bimbit dalam pendidikan luar juga membolehkan individu mendapatkan
maklumat terkini tentang perkembangan semasa walaupun berada di puncak
gunung. Selain itu, proses menghantar berita juga boleh dilakukan dengan
cepat dan mudah seperti kejayaan Dato’ Azhar Mansur dan Mohd Muqarabbin
mengelilingi dan menakluki puncak dunia.
3. Mengatasi masalah kekurangan bahan pengajaran dan pembelajaran
yang semakin berkurangan di alam semulajadi.
Ford (1986) menegaskan bahawa salah satu konsep pendidikan luar ialah
learning in, about and for the outdoors. Konsep ini menegaskan bahawa alam
semulajadi memiliki pelbagai khazanah ilmu yang boleh dijadikan sumber
pengayaan pengajaran dan pembelajaran pelajar. Walau bagaimanapun,
senario di atas mungkin telah berubah masakini. Akibat arus pemodenan dan
pembangunan yang tidak terkawal, sumber alam semulajadi semakin terhad.
Ini sekaligus mendatangkan masalah kepada penggiat pendidikan luar untuk
mencari kawasan perkhemahan yang kaya dengan hasil pembelajaran
semulajadi. Aplikasi teknologi pendidikan speerti tayangan video, e’learning
dan carta pembelajaran boleh membantu mengatasi masalah ini selain
membentuk kefahaman dan merangsang proses pengajaran dan pembelajaran
individu.
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
5
4. Melahirkan masyarakat celik IT dan teknologi
Era perubahan dari zaman industri ke zaman teknologi maklumat telah
berlangsung seawal tahun 80’an. Kini IT dan teknologi merupakan elemen
penting dalam kehidupan seharian manusia. Bagi mengelakkan pendidikan luar
terpinggir dari arus pendidikan perdana, ia seharusnya menggalakkan
penggunaan teknologi dalam programnya. Tambahan pula, aplikasi IT dan
teknologi dalam perkhemahan pendidikan luar bakal melahirkan pelajar yang
celik IT dan teknologi yang kelaka bolh mengaplikasikannya dalam kehidupan
seharian.
5. Menjimatkan kos dan masa
Jika golongan yang menentang aplikasi teknologi dalam pendidikan luar
mempertikaikan pembaziran kos dan masa, aplikasi teknologi juga sebenarnya
menimatkan kos dan masa dari suatu sudut lain. Contohnya program
pendidikan luar melibatkan proses tinjauan lokasi yang panjang khusus untuk
mengenalpasti lokasi yang selamat dan sesuai untuk aktiviti yang akan
dijalankan. Proses ini kerap melibatkan kos yang tinggi dan jangkamasa yang
panjang akibat kawasan rekreasi atau alam semulajadi yang semakin terhad.
Sehubungan itu, aplikasi teknologi dapat menjimatkan kos dan masa tersebut
malah boleh memberikan pelajar pengalaman yang hampir sama dengan
pengalaman sebenar.
Berdasarkan debat di atas, jelas terdapat dua golongan penggiat pendidikan
luar yang mempunyai fahaman berbeza terhadap aplikasi teknologi dalam pendidikan
luar. Sebagai salah seorang penggiat yang telah berkecimpung selama hampir 20
tahun dalam bidang pendidikan luar, penulis percaya bahawa aplikasi teknologi lebih
banyak mendatangkan kesan positif dari negaif. Selain merangsang proses
pengajaran dan pembelajaran, aplikasi teknologi dalam pendidikan luar juga dapat
membantu proses menyelamat, mengatasi masalah bahan pengajaran dan
pembelajaran semulajadi yang semakin terhad dan menjimatkan masa dan kos
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
6
tinjauan. Kesan negatif sewaktu mengapliikasikan teknologi dalam pendidikan luar
pula boleh diminimakan dengan mewujudkan prosedur kawalan yang sistematik dan
penerangan yang jelas kepada peserta.
PERKHEMAHAN PENDIDIKAN LUAR UPSI DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Sebagai salah sebuah universiti yang sedang pesat berkembang, UPSI tidak
ketinggalan dalam mengaplikasikan teknologi dalam proses pengajaran dan
pembelajaran para mahasiswa/inya. Pelbagai kemudahan ICT telah dibangunkan di
Kampus Sultan Abdul Jalil Shah, Tanjung Malim. Penubuhan Pusat ICT,
e’management dan e’learning serta penggunaan kad bercip telah diperkenalkan
khusus untuk membolehkan UPSI bersaing untuk menjadi salah sebuah universiti
yang bertaraf dunia.
Program pendidikan luar UPSI juga tidak ketinggalan dalam menyahut seruan
kepenggunaan telnologi pendidikan dalam proses pengajaran dan pembelajarannya.
Selain menggunakan pelbagai jentera (generator elektrik dan air), program pendidikan
luar UPSI juga menggunakan pelbagai alatan teknologi pendidikan yang canggih bagi
merangsang proses pembelajaran mahasiswanya.
Selaras dengan hasrat aplikasi teknologi dalam perkhemahan pendidikan luar,
UPSI telah merangka program perkhemahan yang dijalankan berpusat di alam
semulajadi selama 14 hari. Kaedah ini dapat menjimatkan kos dan jangkawaktu
pemindahan peralatan serta dapat meminimkana kerosakan peralatan akibat proses
pemindahan yang terlalu kerap atau tidak cermat.
Lokasi yang kerap dipilih adalah Pulau Singa besar, Langkawi; Taman Laut
Pulau Redang, Terengganu; dan Teluk Sekadeh, Pulau Pangkor kerana lokasi ini
merupakan alam semulajadi yang terletak berhampiran dengan kemodenan dan
dilengkapi dengan bekalalan elektrik dan air bersih. Selain hampir dengan pusat
kecemasan seperti baial polis dan hospital, lokasi ini juga terletak dalam zon
lingkungan liputan telefon dan internet.
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
7
Antara alatan yang kerap dan sedang dugunakan dalam program Pendidikan
Luar UPSI ialah komputer bimbit, kamera digital, radio, LCD, telefon bimbit dan carta
pengajaran dan pembelajaran. Para pelajar digalakkan menggunakan peralatan ini
dalam setiap aktiviti yang dijalankan sepanjang tempoh perkhemahan tersebut.
Sebagai contoh, setiap malam pelajar akan diberikan tugasan yang perlu mereka
laksanakan pada keesokan harinya. Sehubungan itu, mereka perlu mencari maklumat
aktiviti tersebut dengan menggunakan pelbagai alatan teknologi pendidikan yang
tersedia. Kaedah pembelajaran kendiri dan berpasukan ini telah dikenalpasti berkesan
dalam merangsang proses pengajaran dan pembelajaran pelajar sewaktu
melaksanakan aktiviti sebenar pada keesokan harinya.
Sewaktu refleksi, tayangan video yang dipancarkan menggunakan LCD
mengukuhkan lagi pengalaman dan pengetahuan pelajar. Selain itu, khidmat WAP
dan GPRS dari telefon bimbit membolehkan pihak pengurusan kem sentiasa bersiaga
dengan sebarang perubahan cuaca yang mungkin berlaku.
Di masa hadapan, pihak UPSI merancang untuk memperkenalkan pelbagai
kemudahan dan teknologi terkini seperti Global Positioning System (GPS) dan
e’learning bagi merangsang lagi proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih
efektif di kalangan pelajar yang mengikuti perkhemahan pendidikan luar.
ISU APLIKASI TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM PERKHEMAHAN PENDIDIKAN
LUAR UPSI
Selain merangsang proses pengajaran dan pembelajaran pelajar dan
mendatangkan pelbagai kesan positif , terdapat juga beberapa kekangan terhadap
penggunaan teknologi dalam perkhemahan pendidikan luar UPSI. Antaranya ialah:
1. Kesesuaian peralatan teknologi terhadap lokasi aktiviti
Perkhemahan pendidikan luar UPSI majoritinya dijalankan di kawasan pulau
(Pulau Redang, Pulau Singa besar dan Pualu Pangkor). Situasi yang berdebu
dan berpasir serta pengaruh pemeluwapan air masin boleh mengakibatkan
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
8
kerosakan pada alatan elektronik yang digunakan (komputer bimbit, LCD dll).
Sehubungan itu, banyak masa dan kos perlu diperuntukkan untuk menjaga
keadaan atau situasi alatan ini. Selain itu, setiap alatan perlu dibungkus
dengan rapi dan kalis air bagi mengelakkan kerosakan sewaktu proses
pengankutan.
2. Bekalan tenaga
Bekalan tenaga dalam program Pendidikan Luar UPSI datangnya dari
generator yang dibawa khas. Bekalan tenaga yang tidak sekata serta mungkin
terputus akibat gangguan mekanikal boleh mengganggu penggunaan alatan
elektronik tersebut.
3. Kawasan liputan
Oleh kerana kawasan liputan syarikat telekomunikasi yang terhad di malaysia,
program pendidikan luar UPSI terpaksa dijalankan di kawasan yang tertentu
sahaja. Situasi ini mungkin akan menyekat kreativiti pemilihan lokasi
perkhemahan serta menrosakkan alam sekitar akibat penggunaan yang terlalu
kerap.
4. Jangkawaktu yang diperlukan untuk penyediaan bahan pengajaran dan
pembelajaran
Oleh kerana kekangan wireless internet di lokasi perkhemahan, kebanyakan
bahan pengajaran dan pembelajaran perlu di’pre install’ ke dalam komputer
sebelum perkhemahan. Proses ini kadangkala memngambil masa yang lama
akibat kepelbagaian program yang dijalankan dalam perkhemahan pendidiknal
uar. Selain itu, perisian yang digunakan mungkin tidak berfungsi akibat
kerosakan sistem atau teknik penggunaan yang tidak berhemah.
5. Kekurangan pakar teknologi maklumat
Majoriti tenaga pengajar perkhemahan pendidikan luar hanya memiliki sedikit
pengetahuan tentang aplikasi teknologi pendidikan. Sehubungan itu, aplikasi
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
9
yang digunakan mungkin agak ketinggalan berbanding dengan kemajuan
teknologi pendidikan masakini.
6. Kekangan pinjaman alatan
Aplikasi teknologi pendidikan dalam program pendidikan luar adalah suatu
pendekatan yang baru. Kadangkala pihak penganjur perkhemahan pendidikan
luar mengalami kekangan pinjaman alatan kerana Pusat Teknologi Pendidikan
kurang yakin dengan keselamatan peralatan tersebut yang terdedah kepada
risiko kerosakan akibat cuaca ataupun kecurian.
Bagi mengasi pelbagai kekangan di atas, penulis telah dan sedang mengambil
tindakan berikut:
1. memberi dan membina kesedaran pada orang ramai dan penggiat pendidikan
luar tentang kepentingan teknologi pendidikan dalam merangsang proses
pengarajran dan pembelajaran pelajar sewaktu sesi perkhemahan.
2. Membina dan memperkenalkan prosedur penyelenggaraan dan keselamatan
peralatan yang sistematik dan berterusan.
3. Menyediakan bekas alatan yang tahan lasak dan kukuh.
4. Menyediakan bekalan tenaga alternatif seperti panel solar bagi mengatasi
masalah gangguan tenaga ataupun berkhemah di kawasan yang mempunyai
bekalan tenaga elektrik (contohnya Pulau Redang).
5. Menghantar tenaga poerkhemahan pendidikan luar mengikuti kursus dan
seminar teknologi pendidikan.
6. Memperbanyakkan lagi kajian tentang kesan penggunaan teknologi pendidikan
dalam perkhemahan pendidikan luar agar masyarakat sedar tentang
kepentingan dan kebaikan penggunaan teknologi ini.
Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Teknologi Pendidikan Kebangsaan
Terengganu, November 2005
10
RUMUSAN
Perubahan dari era industri ke era teknologi maklumat sedang pesat berlaku
dan sememangnya tidak dapat dinafikan lagi. Maklumat yang dahulunya mengambil
masa berminggu-minggu untuk sampai ke destinasi kini boleh digapai dengan sekelip
mata. Kini, teknologi merupakan sebahagian penting dalam kehidupan manusia
moden. Sehubungan itu, perkhemahan pendidikan luar juga tidak dapat lari dari realiti
ini. Walaupun dilaksanakan jauh dari arus kemodenan, perkhemahan pendidikan luar
harus mengaplikasikan teknologi samada untuk tujuan keselamatan mahupun
pengayaan pengalaman pelajar. Pendapat tentang kesan negatif aplikasi teknologi
dalam perkhemahan pendidikan luar harus disangkal dan dibuktikan dengan pelbagai
kesan positifnya. Selain itu, pakar teknologi juga seharusnya menaikan peranan yang
aktif dalam membina peralatan dan perisian yang boleh digunakan di persekitaran
terbuka dan alam semulajadi. Hanya dengan kerjasama erat di antara penggiat
pendidikan luar dan pakar teknologi sahajalah bidang ini boleh diperkembangkan
penggunaannya walaupun seseorang itu sedang berkayak di kawasan terpencil di
benua Antartika.


Teknologi Pendidikan Di Malaysia;

Berbagai-bagai takrifan telah diberikan mengenai teknologi pendidikan

"Teknologi pendidikan ialah gabungan manusia, peralatan, teknik dan peristiwa yang bertujuan untuk memberi kesan baik kepada pendidikan"

(Crowell (1971):Encyclopedia of education)

"Teknologi dalam pendidikan ialah penggunaan kemahiran dan teknik moden dalam keperluan latihan, yang meliputi kemudahan belajar dengan menggunakan persekitaran setakat mana ianya menimbulakn pembelajaran"

(Uhwin Derek (1976): Applying Educational Technology)

Kesimpulan: Teknologi pendidikan ialah satu sistem yang meliputi alat dan bahan media, organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam pengajaran dan keberkesanan dalam pembelajaran.

Kepentingan teknologi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran

  • Melicinkan proses pengajaran dan pembelajaran kerana berfokuskan kepada isi-isi penting kepada topik yang akan disampaikan.
  • Menjimatkan masa, tenaga dan wang.
  • Mengelakkan rasa bosan pelajar seterusnya mengekalkan minat pelajar. Ia juga boleh menghiburkan pelajar.
  • Mengelakkan berlakunya tidak faham atau salah tafsir terhadap konsep melalui deria melihat, mendengar atau menyentuh.
  • Membetulkan sebarang kekeliruan atau salah tafsir kerana ia memberi sesuatu gambaran yang menyeluruh dan jelas sesuatu konsep dan kaitannya dengan kehidupan seharian.
  • Melibatkan pelbagai deria pelajar. Cth: penggunaan visual yang diikuti oleh audio akan melibatkan deria lihat dan dengar dan mungkin deria sentuh. Penglibatan deria ini akan meningkatkan daya ingatan pelajar.
  • Memberi kelainan dan kepelbagaian kepada kaedah mengajar.
  • Membantu pelajar mendapat kesan pembelajaran yang maksimum dengan penggunaan masa yang minimum.
  • Memperkayakan pengalaman pelajar. Cth: media bergerak boleh memperkayakan pengalaman murid. Kejadian yang tidak pernah mereka lihat atau alami akan dapat mereka saksikan sendiri dan ini menjadikan mereka seoalah-olah mereka mengalaminya.

    Prinsip menggunakan teknologi pendidikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran

  • Ia hanya merupakan sebagai bahan bantu mengajar dan tidak boleh digunakan untuk menggantikan pengajaran. Ia digunakan untuk menggantikan pengajaran. Ia digunakan untuk membantu guru mengajar sesuatu topik dengan lebih berkesan.
  • Ia mesti digunakan untuk pengajaran dan bukan untuk hiburan dan membuang masa.
  • Penggunaannya mesti dirancang dalam tiga peringkat iaitu:
    sebelum kegunaan - merancangmasa dan cara bagaimana mengaitkannya dengan topik pengajaran.
    semasa kegunaan - merancang ulasan dan penekanan aspek-aspek penting yang dapat membantu pembelajaran.
    selepas kegunaan - merancang aktiviti lanjutan seperti soalan-soalan, kesimpulan dan penilaian.
  • Ia mesti dipilih berdasarkan kesuaiannya dari segi topik dan objektif pelajaran, latar belakang pelajar, saiz kelas dan keadaan fizikal bilik darjah.
  • Ia mesti digunakan untuk mencapai sesuatu objektif pelajaran dan peringkat perkembangan pelajaran itu sama ada:
    - pengenalan topik
    - perkembangan pelajaran iaitu penerangan konsep
    - penutup dan kesimpulan topik pelajaran
    - penilaian kefahaman terhadap topik
  • Digunakan mengikut masa yang sesuai iaitu masa yang dapat merangsang pembelajaran
  • Digunakan dengan merujuk kepadanya dan bukan sekadar untuk menunjuk-nunjuk sahaja.
  • Selepas digunakan tanggalkan atau ubah supaya tidak mengganggu pelajar belajar seterusnya.
  • Setelah tamat sesi pengajaran, pamerkan untuk rujukan kelas di papan buletin kelas.

    Ciri-ciri dan jenis teknologi pendidikan yang baik

  • Alat yang dapat menjelaskan idea - idea yang kabur dan menrangkan isi-isi pelajaran.
    Contoh: Penggunaan cek terbuka dan tertutup yang telah diperbesarkan
  • Alat yang besar dan jelas untuk dilihat oleh semua pelajar.
    Contoh: Tulisan dan angka yang ditulis dalam transperensi mestilah besar dan jelas.
  • Tulisan dan gambar perlu dipelbagaikan warnanya.
    Contoh: Gunakan plebagai warna pen untk memberi penekanan kepada perkataan-perkataan dalam topik yang ingin diajar.
  • Gunakan bahan yang boleh tahan lama dan boleh disimpan.
  • Tunjukkan hasil dan kemahiran yang baik sekiranya alat dibuat sendiri.
  • Selamat Datang ke Blog Teknologi Pendidikan, Jabatan Teknologi Maklumat, Institut Pendidikan Guru Malaysia. Kampus Pendidikan Islam Bangi.